白紙ソート

MF進捗3

だいたいのプロットはできたので、執筆に入る予定。
いやにスラスラできたのは多分慣れてきたせいだと思うが、どうも不安。

プロット添削をここに依頼しようとしている。
1万円だが、見せられる知り合いもいないし、そのぐらいは出してもいい。
ただそのために設定をまとめる必要があるのだが、めんどくさい。
設定の明示化はどのみちしなくちゃならんとはいえ・・・。

「物語工学論」を読んだ。
ちょいちょい物語構造の分析については考察していたので面白かった。
キャラクター類型が分かれていて作るときのヒントになりそう。
賀東招二との対談は「なるほど」とうなずく点が多かった。
・「オリジナリティというのは、山じゃなくて、ルートのほう」(独創性はアイデアそのものではなく、それを描写する道程に出るという意味か?)
・「自分が書き終わって、その話を三行以内にまとめられるかどうか──客観視できるか、抽象して圧縮できるか。そのことが構造を把握できてるか否かのリトマス試験紙になる。」
・小綺麗なだけで判定勝ちを狙ったような作品が多い
・編集者はわりととんでもないものを欲している

「魔法科高校の劣等生」を読んだ。
設定がめちゃくちゃ多い。まあ俺はわりと雰囲気で読むほうなので適当に読み飛ばしているから問題ないが。
達也の身もふたもない性格は好き。
プログラミングっぽいので、やっぱり前回諦めた奴はやめてよかった。
主人公の性格も若干かぶってるし。

実のところ、小説・物語はあまり自由ではない。
よくわからない純文学ならともかく、現代的なエンターテインメント小説では構造がある程度決まってしまう。
大まかに分けると、マイナスからプラスに展開するパターンとプラスからマイナスに展開するパターンだ。
グッドエンドとバッドエンドと言ってもいい。
あとはそこへ向かってイベントを配置しつつ、だんだん刺激を強くしていきながらクライマックスへ持っていく。
(まあその塩梅が難しいのだが)
それと「似た商品は売らない」という企業の常識(読者の常識ではない)から考えると、各レーベルのエース級作品(電撃ならとある、魔法科、SAOなど)に似過ぎる作品は避けざるを得ない。
もちろん魔法や科学、VRMMOという舞台設定は使っていいのだが、「魔法と科学のバトル」とか「VRMMOデスゲーム」とかだと「またこれか」と感じウンザリしてしまう気がする。



MF進捗1

本文はほぼ進んでいない。1000文字ぐらい。
プロットが穴だらけで、そっちに時間を使わざるを得ない。
せめてキャラの容姿ぐらい決めておくべきだったか。
本文を書くためのデータが不足している。一方で本文を書かないと何が足りないのか分からないというパターンもあるので、これで正常とも言える。
一応のストーリーはできているが、正直面白いのかよくわからない。
そもそも続編を想定した案を流用しているので盛り上がりに欠ける面はある。
なんか緊迫感が足りない。主人公がピンチにならない。
まぁあまり重い話にはしたくないのでいいっちゃいいのだが、仮にも応募作でそれはどうなのか。

キャラ設定表を作って印刷したらプリンタがおかしくて謎の線が出た。
買い換えようかな・・・。

学戦都市アスタリスクを買ってきた。
ザ・王道という感じでお手本としてはよさそう。
キャラ構成は主人公、ヒロイン1、ヒロイン2、ヒロイン3、ヒロイン1のライバル、主人公の友人兼裏の人間、黒幕。
設定もこれだけやればひとつの世界観として成立するだろう。
が、学園魔法大会バトルものという点が被るのがまずい。
既存ラインナップにないものを選好するという仮定に基づくと、人気作品とはできる限り内容を離しておきたい。
幸い、キャラクター造形は現行案と異なっていることと、中心テーマが異なることで差別化できると思う。
ローレンス・ブロック言うところの「異なる同一性」か。
そういえばローレンスブロックの本を借りてきた。まだ読んでない。


http://www.mediafactory.co.jp/bunkoj/award/result/12/
前回受賞作の講評を見た。
多少プロットが破綻していても尖ったものを求めていることがうかがえる。
だからといって珍奇な作品を作ればいいわけではない。
1から9を作る人材より0から1を生み出す才能が欲しいのは事実だろうが、0から虚数を生み出されても困るだろう。
編集者は1を9にするノウハウはあっても、0から1を生み出すノウハウはない。
というか、あったら自分らで書けばいいんだし。


プログラミングネタで行こうと思ってるので「裏切りのプログラム」を借りてきた。
プログラマ的な思考で解決したり、IT転職業界のネタが出たり。
転職会社の元ネタはpaizaかな?
思ったより面白かったので買う。



MF

MF新人賞に応募しようと思います。
あと一か月しかないけどな!!
一応計算したらギリギリ応募できる。

スケジュール案
5月25日から稼働と仮定すると、稼働可能日数27日(+休日10日)。
前回執筆ペースが平均2500文字/日。
最低規定文字数を40×34×80×0.6(紙面占有率)=65280文字と仮定すると、前回ペースでは26日かかる計算。
プロットを練る時間を考えると、3000文字ペースが望ましい。
この場合執筆22日、プロット4日、推敲1日にできる。
が、かなり厳しい。
前回は体調不良で何もできなかった日があったのでいけるか?
プロットは書きかけのを流用すればそこまでかからない。

しかし、いくら選評狙いとはいえ、こんな突貫で作ったのを出すのもなんか気が引ける。
ありきたりな魔法学園ものの予定だし・・・。
まあ間に合わなくても次があるのでとりあえずやってみよう。

前回の反省を踏まえて今回の目標としては、
・キャラクターの個性を魅力的に描く
・キャラクター同士の関係を掘り下げる



あとMF傾向と対策、過去作&人気作と被らないように。
(なおほぼ読んでないので適当な分類)

ギルド〈白き盾〉の夜明譚:本格派ギルド経営ファンタジー
ざるそば(かわいい):謎ラブコメ
俺と魔物の異世界レストラン:異世界レストランコメディー
天牢都市〈セフィロト〉:ファンタジー魔法ガンアクションバトル
ダメ魔騎士の英雄煌路:剣と魔法ファンタジーバトル
境域のアルスマグナ 緋の龍王と恋する蛇女神:戦争魔法ファンタジー
くずクマさんとハチミツJK:変態系ラブコメ
天使と鴉のプレセピオ -人狼×討伐のメソッドI-:SFバトル?
リゼロ:死に戻りファンタジー
ノゲラ:異世界転生ゲームファンタジー
アスタリスク:魔法学園バトル
ゼロ魔:異世界転生魔法バトル
マシンドール:近代人形バトル
アリア:現代ガンアクション



創作関連メモ2

見た映画。
エクスペンダブルズを観た。
深みとか全くない頭カラッポにして見れる作品。
ハリウッドはこうでなくちゃ。
アクション、飛行機、カーチェイス、銃撃戦、そして爆破。
とりあえず爆破。意味はなくとも爆破。素敵。
ショットガン?で高い小屋を吹っ飛ばすのはよかった。
シュワちゃんは2の方で出るのね。
ガンナー生きててびっくり。展開的に死ぬのかと思った。そもそもベネットポジかと思ったら中ボスだし。

適当に分析。
冒頭でザコを掃討して、つかみを作る。さらにガンナーがおかしくなってるシーンで裏切りフラグ。
本編の依頼を受けて偵察に行き、敵キャラ&ヒロイン紹介。
間にクリスマスの痴話げんかを差し込んで休憩? でも結局ステゴロしてるからそうでもないか。人間味の表現か?
手を引こうと思ったが、ヒロインのことが心残りなのでやっぱ行くことにする。
中ボス戦。VSガンナー+ザコ敵軍団
敵の本拠地へ行く。移動シーンはカット。
スニーキングしながら爆弾を仕込んで緊張感を高めてからクライマックス。
ヒロインピンチにリーダー助けに来る。
敵の内紛をきっかけに戦闘開始。
リーダーのピンチに現れる仲間たち。
ボス2人のうち1人を倒す。
ヒロインが連れ去られたので、一度外へ出てもう一人も倒し、ラスボスの逃げ道を断つ。
ヒロインを人質にしたラスボスを倒す。

「とりあえず主人公をピンチに放り込む」が有効なのが良くわかる。



新人賞の話。推測。
新人賞は新商品のプレゼンと同じ。
出版社に限らず、企業は新製品を売りたい。
市場に存在している(と思っている)ものは、仕入れたくないのだ。
少なくとも有名どころと似たようなものはいらないだろう。
あと直近の受賞作と似たやつも欲しがらない。
一言で言えば、新しいものが欲しい。

創作関連メモ

読んだ本

・ローレンス・ブロックのベストセラー作家入門
いろいろな小説の書き方本を読んできた。
それを自分なりに咀嚼した自分の考え方と近く、親近感がわいた。
また、文体にユーモアがあり、教科書やノウハウ本を読んでいる気がしない。
書き方本の作者の本を読むことは少ないが、これは読んでみたいと思う。(泥棒ものがあるし)

書き方も書いてあるのだが、書くときの姿勢や作家という職業の心構えについての項がよい。
「残念ながら、書かないことは、ときに書く過程の一部になることがある」
「作家になろうとしたからといって、人が餓死するわけではない」


・「もののけ姫」はこうして生まれた。
この前応募した小説はもののけ姫のワンシーンを参考にしていた。
そのとき、たまたま見つけた本。
宮崎駿の創作の仕方の片鱗が見える。
キャラクターの動きを徹底的に突き詰めている。
避けるときに前に避けるか後ろにのけぞるかという細かな違いでも指摘している。
動作はキャラの性格が出るからだ。
「作家の側は、登場人物達のバック・ヒストリーを練り上げ、その人物の性格、行動規範などを把握して、ある状況に投げ入れる。そこで、どんな行動をとるのかを映画の中で見せることになる。こういう人物であれば、確かにこんな反応をするに違いないというリアリティ、説得力が映画を支えている」

・徳田秋聲全集24巻
戦前の作家、徳田秋聲の創作関連の全集。
ほかの書き方本で紹介されてたので借りてきた。
文体が古く、分量も多いため、さすがに全部は読み切れなかった。
最初の「人物描写法」だけ読んだ。
これだけでもかなり役立ちそうな話が載っていたので、ばら売りしてないかと探したがなかった。
国会図書館デジタルコレクションには別のがあったが、「人物描写法」はなかった。
全集は暴落してるのでどっかで安く売ってないかな・・・。

ざっくり並べる。
性格と会話は一致させろ
会話は動作をつけろ

記述と描写は違う
「描写――描くということの目的は、趣意を伝えたり、筋を語ったりするのではない。
また、事件を伝えるのでもない。眼から頭脳に映った光景――状態を、そのまま生き生きと紙の上に再現することである」

心理分析
「作家として自己を反省するという意味は、~なぜこういうことを考えるか、なぜこういう心理が働くか、なぜああいうことをしたか、その経路とか、起こってきた力とかいう点を研究するのである」

人物描写
「その物を観て、自分の動かされたり感じさせられたりしたその感情を主にしては書かないで、動かされたり感じさせられたりしたその物を書いて、それを読む人々に、自分の動かされたと同じ心持ちを起こさせようとする」
「例えば、ただ父が死んで悲しいと自分の悲しい心持ちを書くよりもその悲しみを湧き起らせる原因、事情、有様を再現すれば、読む側は作者から悲しいという声を聞かなくとも、描かれたところによって十分その悲しみを味わうことができる。
描写の生命は即ちそこにある。」
直で書くよりも雰囲気を描くほうが伝わる?

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