白紙ソート

創作関連メモ

読んだ本

・ローレンス・ブロックのベストセラー作家入門
いろいろな小説の書き方本を読んできた。
それを自分なりに咀嚼した自分の考え方と近く、親近感がわいた。
また、文体にユーモアがあり、教科書やノウハウ本を読んでいる気がしない。
書き方本の作者の本を読むことは少ないが、これは読んでみたいと思う。(泥棒ものがあるし)

書き方も書いてあるのだが、書くときの姿勢や作家という職業の心構えについての項がよい。
「残念ながら、書かないことは、ときに書く過程の一部になることがある」
「作家になろうとしたからといって、人が餓死するわけではない」


・「もののけ姫」はこうして生まれた。
この前応募した小説はもののけ姫のワンシーンを参考にしていた。
そのとき、たまたま見つけた本。
宮崎駿の創作の仕方の片鱗が見える。
キャラクターの動きを徹底的に突き詰めている。
避けるときに前に避けるか後ろにのけぞるかという細かな違いでも指摘している。
動作はキャラの性格が出るからだ。
「作家の側は、登場人物達のバック・ヒストリーを練り上げ、その人物の性格、行動規範などを把握して、ある状況に投げ入れる。そこで、どんな行動をとるのかを映画の中で見せることになる。こういう人物であれば、確かにこんな反応をするに違いないというリアリティ、説得力が映画を支えている」

・徳田秋聲全集24巻
戦前の作家、徳田秋聲の創作関連の全集。
ほかの書き方本で紹介されてたので借りてきた。
文体が古く、分量も多いため、さすがに全部は読み切れなかった。
最初の「人物描写法」だけ読んだ。
これだけでもかなり役立ちそうな話が載っていたので、ばら売りしてないかと探したがなかった。
国会図書館デジタルコレクションには別のがあったが、「人物描写法」はなかった。
全集は暴落してるのでどっかで安く売ってないかな・・・。

ざっくり並べる。
性格と会話は一致させろ
会話は動作をつけろ

記述と描写は違う
「描写――描くということの目的は、趣意を伝えたり、筋を語ったりするのではない。
また、事件を伝えるのでもない。眼から頭脳に映った光景――状態を、そのまま生き生きと紙の上に再現することである」

心理分析
「作家として自己を反省するという意味は、~なぜこういうことを考えるか、なぜこういう心理が働くか、なぜああいうことをしたか、その経路とか、起こってきた力とかいう点を研究するのである」

人物描写
「その物を観て、自分の動かされたり感じさせられたりしたその感情を主にしては書かないで、動かされたり感じさせられたりしたその物を書いて、それを読む人々に、自分の動かされたと同じ心持ちを起こさせようとする」
「例えば、ただ父が死んで悲しいと自分の悲しい心持ちを書くよりもその悲しみを湧き起らせる原因、事情、有様を再現すれば、読む側は作者から悲しいという声を聞かなくとも、描かれたところによって十分その悲しみを味わうことができる。
描写の生命は即ちそこにある。」
直で書くよりも雰囲気を描くほうが伝わる?

先週記

大体プログラミングの話。

paizaのDランクの問題をちょこっと解いた。
ゲーミフィケーションなシステムはやっぱモチベが上がる。
就職する気はしばらくないが、ヒマなうちにやっておく。
あと趣味。
まあランクあげたところで転職できるかは運しだいだけど。
成功体験なんてしょせんは生存者バイアスに過ぎないし。(転職がうまくいきませんでしたという声なんか載せるわけがない)

やっぱプログラミング好きだし、適正もあるよなぁと思うのだが、プログラマはある一点がどうしても我慢できない。
そう、
帰 れ な い
前職で先輩上司が深夜残業当たり前なのを目の当たりにした。
安定のデスマ。
おまけに、なまじパソコン上で完結するもんだから、延々と残業できちゃう。
自前でソフト開発して売るって手もあるんだけど、ぶっちゃけ飽和状態なので、いまから参入してもなぁ。
windowsストアならまだいけるかもだけど、審査厳しくてはねられて萎えた。
そもそもネタがない。
アプリはあくまでもツールなので、アイデアがすぐパクられて上位互換がすぐ出てくる。
小説みたいに個性出しても意味がないし。
ゲームならいいかもだけど競争が凄まじそう。基本無料だし。
新人賞狙うよりはずっとマシだろうが。
ゲーム作るとなると絵が必須だからなー。正直大してうまくもないし、モチベも上がらないし。
とにかくやる気が出ない。

ブックオフに行った。
なんかGWでセールしてた。ラッキー。
「プログラムはなぜ動くのか」「コンピュータはなぜ動くのか」「ソフトウェア開発管理の集中研修」を買った。
なんかプログラミングネタで小説書こうと思ったので買いました。あと万が一の再就職用。
プログラムは~だけ1500円もした。足元見やがって
まあ有名だしね。
噂に聞いていたが、本当に全集が1巻100円で売られていた。
まあ邪魔だしね。

人間と動物は違う

人間と動物は違う。
高度な知能を持つとされるイルカや類人猿ですら、人間との間には越えられない壁が存在する。
「火事で燃えさかる家から子イヌと子どものどちらを救うか」(サイボーグ化する動物たち)と問われたら、子供のほうを取るに決まっている。
サルに人権を認めたバカな国があったが、それは人間の優先度を動物と同じに落としたことに他ならない。
救済のリソースが限られている以上、すべての人の人権を救済することはできない。
そこに人外を割り込ませれば、救われる人外と救われない人間が出てくる。
人間よりサルを先に助ける場合が出てくる。
それは全くの不正義だ。
人間と動物の間には、政治的にも法的にも明確に線が引かれなければならない。

一方で、システム的に見て人間と動物そして植物に違いはないとも言える。
われわれ生物は、化学物質と化学反応によってできている。
タンパク質や水で肉体は形作られているのは知っての通りだ。
物理学と化学で動いているとも言っていい。
つまり、生物というのは、あるシステム仕様に従って動く一種のプログラムと見なせる。


プログラムは基本的に、ある入力に対して処理を行い、その結果を出力するものだ。
空腹の犬の前にエサを投げれば、犬はエサを食べるという行動を出力する。
アサガオは昼間の日差しを浴びてから、9時間後に花を開く。
あなたが熱いやかんに手を触れれば、反射が起きて手をのける。
いずれにせよ、生物――というか生物の持つ入力装置(目とか皮膚とか)から受け取った入力を、体内器官が処理して、何かしらの行動を実行させている。
コンピュータは、アルゴリズムに沿って、入力から出力を作り出しているだけです。そのアルゴリズムが簡単であろうと、複雑であろうと、何ら違いはありません。(コンピュータが小説を書く日)
しかし、システムの複雑さがそれぞれ異なるなら、ふつうは人間と動物と植物を同一のものとはみなさない。
とりわけ人間の仕様の複雑さは群を抜いている。
いまだ部分的にしか解明されてない脳システムが大きな原因だろう。
肥大化した脳こそが人間と動植物を明確に隔てている。
人間には「こころ」があり、動物には「こころ」はない。
「こころ」と解釈できるものを観察することはできても、それは人間のものとは全く異なる。
いま、人間と動物を同一視することはできない。

とはいえ、いつかは脳のブラックボックスシステムも解明される時が来るだろう。
「こころ」が説明可能なシステムになれば、それは特別でなくなる。
人間の行動がすべて仕様書に書けるようになったとき、人間とそれ以外の生物を分けるものはシステムの複雑さだけになる。
コードの行数が生物種のランクを決める世界がくるかもしれない。
あるいは、その程度の違いしかないからと、人間と動植物の境界が消えるかもしれない。

多摩動物公園へ行ってきた

べ、別にけものフレンズに触発されたからじゃ(ry

前々から行こう行こうと思ってたら、寒くなってきてそのままズルズルと今日まで引き延ばしたのが実情。
というわけで十数年ぶりの多摩動物公園の記録です。

サーバル1 
まずサーバルキャット。
意外と小さかった。ちょっとでかい猫。

蝶 
昆虫園の蝶がいっぱいるとこ・・・なんだけど、この写真にはロクに映らなかったので風景だけ。
めっちゃ蝶がいます。
目の前に飛んできたりして、危うくたたき落としそうになった。(虫苦手)
昆虫園のほかの虫も見てきた。
でかいやつがキモかった。「キモッ」と何回声に出しただろうか。
ハキリアリは無限に見てられると思う。

熊 
ツキノワグマ。
このへんを延々と行ったり来たりしてた。

モルモット 
モルモット。かわいい。

カワウソ
ひなたぼっこするカワウソたち。
中央の袋の中にも一匹いたりする。

くじゃく? 
巨大なケージの中に鳥が放し飼いされてて、自分たちがその中を歩けるゾーン。
その中にいた鳥。名前は分からん。
道を横切って行ったからなんとなく撮った。

シロフクロウ 
 シロフクロウ。細い眼がかわいい・・・のだがちょうど金網で隠れてしまった。

オオコノハズク 
オオコノハズク。まったく分からないが左上の木の上に固まっている。

カンガルー 
カンガルー。
あぁん?最近だらしねえな(レ)

たぬき 
タヌキなのん。
歩いていたら監視カメラみたいに常時こっちを向いてた。
面白いから戻ってみたらやっぱり首がついてきた。

モグラ先輩 
モグラのいえの入り口の看板。
ツイッターで見たことある。
生存者バイアスならぬ死者バイアス?

モグラ 
もぐらのいえの中は網のパイプが巡らせてあって机の上の土入りアクリルガラスとかにつながっている。
モグラが縦横無尽に動き回るのが見える。
ぶっちゃけ無限に見てられる。
写真中央上のパイプ内の黒いやつがモグラ。
あと室内にはモグラ先輩の看板がいっぱいある。

フレンズ1 
サーバルジャンプを見に来た。
20分前(だったか?)でこの集まり。
確実にフレンズがいる。

チーター 
チーター。
サーバルの檻の向かい側にいる。
みんなサーバルの方ばっか見ててちょっとかわいそうだった。
まあ俺も始まるまでヒマだから見てたんだけど。

フレンズ2 
フレンズ3 
サーバルジャンプ開始直前。
フレンズ以外もいるとは思うが、たぶんほとんどフレンズ。

フレンズのとなり 
サーバルジャンプ用の檻のとなり。
こっちにもサーバルちゃんがいるが、人はいない。

サーバル2 サーバル3
サーバルちゃん。


サーバルジャンプ。
遠すぎてなんだか分からんが一応分かる?

キリン 
キリンとか。
撮るとき逆光でよく見えなかったけど、わりと撮れてた。
左下奥のまんじゅうみたいに座ってる鳥が良い。


他にもいろいろ見たけどめんどくさいから写真は撮ってない。
ワシにカラスが檻越しにケンカ売ってたり、ネズミカンガルーがドバババと走り回ったりしてたのがよかった。

平日でもけっこう人が。
あと園児軍団がいた。遠足シーズンだしね。

結構坂だったのを忘れてた。
あちこちのベンチで休憩しながらとはいえ、帰るころにはすっかり疲れた。
なので文章がフレンズ感にあふれてるけど気にするな。

次は周り切れなかったところも見てみたい。
その前に水族館とか美術館とか行きたいけど。

ラノベ新人賞進捗総括

電撃大賞に送った作品の制作記録。
随時追記。

・製作期間
2月5日~4月10日(内17日休み)
実質47日(体調不良や、やる気でなかったりでフル稼働できない日が数日あった)

・作業実績
プロット製作期間は2月5日~2月21日(正味12日)
ただし執筆中にプロットを再考したので実際はもっとかかっている。
(なおプロットの文字数は最終的に約35000文字になった)

本文執筆文字数のデータを示す。
期間:2月22日~4月4日(正味30日)
第一稿:68279文字。
最終稿:69620文字。
一日平均2329文字。最低0文字、最高4576文字となった。
ただしポメラとWordでは文字数カウントが異なるために若干誤差がある。
また、プロット再考や体調不良で執筆不能な日があった。


執筆文字数の推移グラフ。縦軸が文字数、横軸は日にちではなくただの番号。
電撃24作業進捗グラフ 

以下振り返り。
グラフを見ると分かるように、安定した出力はできなかった。
特に中盤がひどい。
これは、体調不良と、展開の行き詰まりによるプロット修正が響いている。
12~14でプロットを構成し直したうえでラフを出して、15~16で一気に仕上げたためだ。
(このときは敵の種類や戦闘構成に手間取っていた)
また17~20が極端なのも同様の理由だ。
(このときは敵キャラの設定が未定だったのでイチから作り直していた)
序盤でも結構同じように悩むことが多かった。
一方終盤は概ね平均出力を上回っている。
これは、後の方の展開が先に思いつき、それをラフ的に書いていたために、ちょっと手直しして突っ込むことで文字数が一気に増えたためである。
また、終盤の設定がある程度固まっていたというのも進めやすさにつながった。

・作業ペース
1日6~7時間ぐらい。(日によってバラつきはある)
休日作業は行わなかった。(ちょっと考えるぐらいはした)


・製作手法
執筆はポメラで、推敲をパソコンでやった。
ポメラで書くことでツイッター等に逃げることなく、集中して書けた。
(ただ、謎のデータ飛びが発生するのが怖かった。あと文字数上限でファイル分割する必要があったのも地味に面倒だった)
また、データはSDカード経由で毎日パソコンにバックアップした。

当初はプロットのプロット(下書きレベル)を作って、それからストーリー・キャラ・世界観・時系列のプロットを作る目論見だったが、ポメラでいちいち別ファイルを開くのが面倒くさくて挫折。
結局キャラ設定はある程度書いてから印刷して紙ベースで書き足した。
ストーリーと世界観、時系列はプロット下書きにひたすら書いていった。
思い出すたび結構混乱していたので、印刷したほうがよかったかもしれない。
また、下書き内をいちいち移動していたのも面倒だった。


・今回の作品の特徴
とにかく剣士のバトルが書きたかったので、バトルをウリにしている。
新味を出す手法として組み合わせ(妖怪と科学の合成)を採用。本当は蘊蓄・専門知識をウリにしたかったが、突発的に始めたので整理する時間がなかった。一応妖怪や兵器についてwiki先生で調べはした。
何度もどんでん返ししてみたが、その分構成が複雑になった。

・反省点
  • 物語の起伏・緩急や飽きさせない書き方、面白くする演出まで手が回らなかった。(多少は作った)
  • 作品の雰囲気を意識していなかった。
  • テンポを優先しすぎてキャラクターや設定の掘り下げが少なかった。
  • 設定がややこしく扱いきれなかった。適宜印刷すべきだった?
  • 主人公の性格が大人しくてバトルと合わず、書きにくかった。
  • プロローグとエピローグを除いて、全ての章(8章)に戦闘があるのはやりすぎ?
  • ラスボス戦が双方のワンサイドゲームとなって戦闘面での盛り上がりに欠けた気がする。
  • バトルものは皆が書いてきて競争率が高いので避けるべきだった?
  • ステージを集約しすぎた。


・今回の経験から得られたノウハウ
  • 詰まったらとにかく出力しろ。脳内にため込むとパンクしてハングアップする。
  • 音楽を聞きながらだと集中しやすく疲れを感じにくい。ただしプロット考え中はむしろ気が散る。また終わったときに疲労がどっとくる。
  • 設定が固まったら印刷したほうがいい。何度も参照する設定(技とか)は特に。
  • 設定を考えすぎると萎える。適当に切り上げて本文に行け。
  • 戦闘で上下移動すると映える気がする(落下とか)
  • プロット段階ですべてを設計しきるのは不可能。書きながら即興で思いつくことが多かった。
  • 地形図や建物見取り図はあったほうがいい。いちいち悩むのが面倒。
  • キャラの口調・一人称・語彙傾向は分けた方が判読しやすい?

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